Suomi
Gamereactor
Videos
HQ

Discussing procedural narrative, beautiful art and distopyan worlds with Yoan Fanise at Gamelab Tenerife

Discussing procedural narrative, beautiful art and distopyan worlds with Yoan Fanise at Gamelab Tenerife

Audio transcriptions

"Olemme kauniilla Teneriffalla ja taustalla on kaunis auringonlasku.
ja se on todella sopiva, kun aiomme puhua, tiedäthän, - taidokkaista ja taidokkaista peleistä kanssasi, Yoan."

"Kiitos paljon, että liityit seuraamme.
Mutta ennen sitä, te olette puhuneet Euroopan teollisuudesta tässä huippukokouksessa.
Mitä voitte kertoa kulissien takana, tiedättehän, haasteista...
ja miten edistää ja parantaa alaa ystävienne näkökulmasta?
Mielestäni olemme itse asiassa erittäin, erittäin hyvässä asemassa juuri nyt."

"eri tekijöiden takia, jotka ovat joskus videopelien ulkopuolisia.
Itse asiassa Aasia kamppailee monien, monien asioiden kanssa.
Ja myös se, että siellä on Ukrainan sota, myös se, että Itä-Eurooppa - ei tietenkään ole enää paikka, jossa voi kehittää pelejä."

"Ja se, että Amerikka on myös hyvin suojeleva ja hyvin kallis myös tehdä asioita siellä.
Joten se itse asiassa asetti meidät erittäin hyvään asemaan Euroopassa.
Olemme nyt tavallaan videopelien luovuuden keskipisteessä.
Niin, ja se on hyvä."

"Mielestäni ansaitsemme sen myös siksi, että täältä tulee paljon luovuutta.
Eli maat kuten Ranska, Espanja, Italia, Englanti, Saksa, ne olivat itse asiassa melko vahvoja pelien valmistuksessa, vaikka monet lahjakkuudet siirtyivät Kanadaan tai Aasiaan."

"koska siellä oli paremmat elinolot.
Mutta nyt, COVIDin myötä, he palasivat enimmäkseen Eurooppaan.
Ja se muuttaa paljon asioita, koska luovuus on palannut Eurooppaan.
Ja sen voi tuntea, koska näkee, että kaikki studiot on hankittu yhteen konserniin."

"Ne ovat enimmäkseen Euroopassa, koska luovuutemme tapahtuu itse asiassa siellä.
Puhutaanpa vähän peleistä.
On mielenkiintoista että mainitsit Amerikan.
Ja tiedättehän, Road 96 oli yksi, mielestämme, yksi parhaista peleistä viime vuonna, jos olen oikeassa."

"Kiitoksia vaan.
Annoimme sille 10 pistettä 10:stä.
Joten se todella kosketti meitä.
Se kertoo dystooppisesta, ei ehkä niin kaukaisesta tulevaisuudesta."

"Mitä voit kertoa meille tästä viestistä ja mitä yrititte välittää pelillä?
Yritimme sekoittaa itse asiassa dystooppiseen maailmaan, erilaisia kysymyksiä, joita monet maat kohtaavat politiikassa, demokratian kehittymisestä, joka ei ole kehittymässä joskus kovinkaan hyvällä tavalla."

"Emme siis halunneet osoittaa erityisesti yhtä maata.
Ja yritimme sekoittaa kaikkia niitä.
Yritimme sekoittaa kaikki Neuvostoliiton, tiedättehän, Venäjän ennen kommunistisia maita yhteen.
Ja sitten halusimme sekoittaa sen johonkin outoihin juttuihin, joita tapahtui Argentiinassa."

"Ja tiedättehän, maat, koska öljyn hinta laski todella paljon.
koska USA ei enää ostanut niiden öljyä.
Ja myös USA:n äärimmäinen kapitalistinen tyyli, jossa raha on tärkeämpää kuin mikään muu.
Ja me sekoitimme kaiken tämän yhteen."

"Ja se on hassua.
Siis ei se ole hauskaa, mutta paljon pelaajia ympäri maailmaa, he todella tunnistivat sen omaksi maakseen.
Ja se oli hyvin mielenkiintoista."

"Kuten venäläiset sanoivat, että ai, onko se oman hallintomme kritiikkiä?
Ja sitten kiinalaiset sanovat samaa, amerikkalaiset, ranskalaiset.
Ajattelin, että okei, se on outoa.
Jos kaikki samaistuvat tähän asiaan, se tarkoittaa, että meillä on maailmanlaajuinen ongelma."

"Miten saitte tarinoista järkeviä?
Koska kyseessä on tietysti jonkinlainen proseduraalinen kerronta, mikä oli hullua.
Mutta samalla muutat järjestystä.
Näet merkit eri järjestyksessä."

"Mutta tarinoissa on silti järkeä.
Voin siis kuvitella tämän taulusi täynnä muistiinpanoja.
Ja miten sait sen toimimaan?
Se oli hyvin, hyvin monimutkaista varmasti."

"Meidän piti olla hyvin metodologisia ja varmistaa, että tiedämme tarkalleen, mitä sanomme missäkin järjestyksessä.
ja miten se on vuorovaikutuksessa muiden sekvenssien kanssa.
Se on siis kuin iso, iso matriisi asioita.
Ja tietää, että jos kerromme tämän tiedon tuossa järjestyksessä, - koska emme tiedä, milloin ja missä tämä järjestys tulee olemaan, Sitten meidän on varmistettava, että se on järkevää myöhemmin toisessa sekvenssissä."

"Ja myös sen tahti ja se, miten tarina etenee, ei riipu meistä.
Joten se oli paljon testejä, leikkitestejä ja hienosäätöä.
Periaatteessa, jos tämä tapahtuu, tämä tapahtuu, tämä tapahtuu, jos kaikki tarinan suuret osat tapahtuvat alussa, silloin sinulla on viisi tuntia tyhjää, jotain muuta."

"Joten meidän piti säätää sitä varmistaaksemme, että jokaisen sekvenssin pistemäärä on arvoltaan, sanoisin, että sanomme: "Okei, sinulla on tämä sekvenssi, jolla on suuri pistemäärä.
Nyt sinulla on toinen sekvenssi.
Ehkä myöhemmin saat taas ison sarjan."

"Ja lisäksi meillä oli joitakin erityisiä sääntöjä prototyyppiä varten.
Jos tapasit tämän hahmon matkallasi rajalle, et saa tätä hahmoa enää uudestaan.
Se on hyvin yksinkertaista, mutta emme halua, että hahmo muistaa sinut ja sanoo, Hei, tapasin sinut taas tien päällä."

"Mä olin niinku, ei, ei, ei me voida muistaa.
Joo, tässä tapauksessa olisi niin monta dialogia.
Joten se ei ollut varmasti mahdollista.
Eli tällaista."

"Myös se, että emme keskity siihen, ketä vastaan pelaat, vaan siihen, kenet tapaat.
Ja tämä oli iso juttu.
Kuin tekisi kerronnallisen pelin, joka ei kerro sinusta, vaan juuri niistä ihmisistä, joita tapaat.
Ja alussa kamppailin tarinan kanssa siitä, koska yleensä panostaa paljon siihen, että saa hyvän hahmon."

"Ja nyt se on kuin, ei, emme välitä.
Se voi olla tyttö tai mies, me ei välitetä.
Ja niin oli paljon haasteita.
Mutta minusta se on todella sen arvoista, koska lopussa, koska ihmiset sanovat, Hei, jos mä soitan, mulla ei oo sama alku."

"Jopa ensimmäinen sekvenssi on erilainen.
Joten he sanovat, että ehkä kokeilen sitä.
Näin juuri tämän striimaajan pelaavan sitä, ja teen sen omalla tavallani.
Tämä on se juttu, tee se omalla tavallasi."

"Mainitsit, miten pelaajat eri puolilla maailmaa ymmärsivät viestin.
Ja monet heistä ajattelivat hyvin rehellisesti, että no, tämä näyttää minun maaltani.
Mutta oli myös ihmisiä, jotka loukkaantuivat, jotka eivät halunneet, että peliä mainostetaan heidän alustallaan."

"Mitä mieltä olet siitä?
Joo, ymmärsin kyllä.
En itse asiassa ollut yllättynyt siitä.
Tiedän siis, että olimme menossa poliittiselle puolelle, ja se aiheuttaisi suuria reaktioita."

"Ja itse asiassa pidin siitä.
Olin kuin, okei, se tapahtuu varmasti.
Ja kuten sanoin tiimille, haluan mieluummin, että teemme pelin, johon ihmiset reagoivat.
Joko he rakastavat sitä tai vihaavat sitä."

"Sen sijaan, että tekisi jotain keskellä, josta kukaan ei välitä, ja se on aivan kuin näkymätön.
Joten kyse on siitä, että jos on ihmisiä, jotka todella, todella rakastavat sitä, ja se on tärkeämpää."

"Äläkä anna niiden ihmisten, jotka vihaavat sitä, vaikuttaa liikaa.
Mutta silti meidän on kuunneltava heitä, koska siinä on joitakin hyvin tärkeitä tietoja.
Se on siis todella hyvä seikkailu."

"Ja joo, hauska juttu on se, että kuten Facebookissa, tiedäthän, he kielsivät mainoksemme.
He eivät maininneet mitään alustaa.
Joo, olla poliittinen."

"Hauskinta on, että se oli jopa robotteja kuten tekoäly, Ne yrittävät analysoida mainoksiasi.
Olin kuin, vau, huomasin, että tekoäly analysoi asioita ja poistaa ne.
Olin kuin, vau, tämä on aika outoa, tiedättehän, meidän maailmassamme."

"Mutta lopussa he sallivat meidän, kun sanoimme, ei, ei, tämä on vain videopeli, voisitteko laittaa tämän mainoksen.
He tekivät sen juuri.
Mutta se kertoo jotain yhteiskunnasta nyt."

"Se on paljon tekoäly tekee paljon asioita.
Olemme pääsemässä sinne.
Se on vähän karmivaa ja häiritsevää.
Toinen peli, joka kosketti sydäntäni henkilökohtaisesti oli Valiant Hearts."

"Se todella koskettaa vielä tänäkin päivänä.
Miltä sinusta tuntuu kun muistelet tuota projektia, jonka jälkeen taisit tehdä paljon isompia projekteja.
Joten mitä mieltä olet siitä, mikä mittakaava oli pienempi kauniiseen grafiikkaan nähden ja tapa jolla kerroit tarinan kahdelta puolelta?
Joo, mutta minulle se on oikeastaan sydänprojektini."

"Se on hyvin erityinen projekti perhesiteen takia.
Minua inspiroi hyvin paljon isoisoisäni tarina sodassa.
Tämä oli siis hyvin, hyvin henkilökohtainen projekti.
Ja se on vieläkin vähän tunteellinen."

"Ja on hyvä jakaa se ja nähdä, että ihmiset todella tuntevat sen.
Ja he huomasivat, että sota ei joskus ole sitä mitä sodan pitäisi olla.
Ja nyt uuden sodan myötä, jota näkee nyt enemmän televisiossa, he ymmärtävät myös, että kyllä, juoksuhautoja on edelleen."

"Se on sama asia.
Tiedättekö, on tämä kuuluisa juttu, että sota ei koskaan muutu.
Ja se on edelleen sama.
Vaikka aseet ovat nykyaikaisempia, se on silti juoksuhautoja ja muuta ja ihmisiä kuolee turhaan."

"Joten olen todella iloinen, että tämä peli voisi olla siellä...
ja että ihmiset voivat todella löytää sodan toisen puolen tämän pelin avulla.
Ja luulen, että se on edelleen peli, joka todella muutti tapani tehdä pelejä.
Se on uskomatonta."

"Ja muistan tietenkin koiran.
Kaikki muistavat koiran.
Ja katsokaas, videopeleissä on ollut tämä trendi koirien ja eläinten silittämisestä.
Olit siis yksi ensimmäisistä."

"Meillä se oli ennen trendiä.
Tietysti teillä oli ennenkin.
Mutta oli tietysti muitakin pelejä, ei ehkä ihan ensimmäisiä, mutta olitte siellä.
Fable oli myös siellä."

"Mitä mieltä olette koirasta roolina ja hahmona.
ja millaista rakkautta molemmat osapuolet osoittaisivat koiralle?
Meille oli erittäin tärkeää, että eläin oli koska on selvää, että eläimellä ei ole poliittista puolta, kansakuntaa tai mitä tahansa."

"Se ei välitä.
Ja siksi on hyvä, että tämä on todisteena siitä, että tämä on typerää.
Kuten, katsokaa tätä koiraa.
Se ei välitä onko se tällä, saksan tai ranskan puolella."

"Se ei todellakaan välitä.
Tämä on siis hyvä...
Se on melkein lapsellinen tapa osoittaa, että tämä on...
Ja siksi myös 11-11, toinen peli jonka tein, tiedätkö, ensimmäisestä maailmansodasta, laitoimme jopa..."

"Oli kaksi eläintä, kissa toisella puolella ja lintu toisella puolella.
Ja me haluttiin, että ne menisivät ristiin keskenään.
Samoin tehdä yhteys kahden puolen välille ja sanoa, Älä viitsi, tämä on niin typerää."

"Katsokaa noita eläimiä.
Ne eivät todellakaan välitä ja kaikki rakastavat niitä.
Joten...
Joo, se on hienoa.
Viimeinen."

"Mitä voimme odottaa Digicin taiteesta seuraavaksi?
Aha.
En osaa sanoa liikaa.
Joitakin eläimiä.
Tarkista."

"Kaunista taidetta.
Hullua tarinankerrontaa.
Hassu juttu on se, että meillä oli Montpellierissä tosi hyviä ystäviä.
jotka tekivät, tiedättehän, Stray, peliä kissojen kanssa."

"Olen allerginen kissoille, mutta tiedän...
Niin, joo, se on hassua, että se on samasta kaupungista ja se on meidän ystävä.
Niin, joo, ei, ei ehkä eläin.
Mä en tiiä."

"Tiedätkö, on vaikea animoida eläintä.
Mutta tiedäthän, se on....
Menemme enemmän kerronnallisesti, monimutkaisemmin, koska kuten teimme RUN96:n kohdalla, halusimme innovaatiota, jotain todella, todella uutta."

"Ja juuri nyt pidämme haasteista, joten tulemme saamaan lisää haasteita uusilla mekaniikoilla, yrittäen nähdä, mitä voimme tehdä uudessa kerronnallisessa tilassa.
Mutta ei myöskään pelkästään kerronnallisuutta."

"En halua pitäytyä, niinku, tiedäthän, vain kerronnassa.
Mä pelkään telltale-kokemusta.
Niinku jonkun ajan päästä, teet vain samantyyppistä peliä uudestaan ja uudestaan, ja se tietysti romahtaa."

"Se vaatii enemmän toimintaa ja enemmän...
Joo, joten siksi haluamme todella laittaa enemmän pelattavuutta varmasti sisälle.
Ja nyt on siis enemmänkin löydettävä hyvä tasapaino hienon ja syvällisen pelattavuuden välillä.
ja silti kerronta, koska haluamme kertoa tarinoita."

"Ja taidetta.
Joo, joo.
Mutta ei todellakaan vain kerronnallisia pelejä.
Haluamme todella tarttua molempiin yhdessä.
Milloin suurin piirtein voimme odottaa saavamme teiltä lisää tietoa?
No, pelien tekeminen vie aikaa."

"Ja yhä enemmän ja enemmän.
Ja sitä kunnianhimoisempi on seuraava peli, sitä enemmän se vie aikaa löytää.
Se on kuin tutkimus."

"Eli löytää, tehdä paljon prototyyppejä, leikkitestejä, nähdä mikä toimii, mikä ei toimi.
Ja se on iteratiivinen prosessi, kuten tiedätte, pelien tekeminen.
Joten juuri nyt, tänään, emme todellakaan tiedä, milloin se ilmestyy."

"Se voi olla kaksi vuotta, kolme vuotta.
Selvä.
Saa nähdä.
Joo...
Odotan innolla, että pääsen oppimaan lisää DigiXartista."

"DigiXart.
Kiitos paljon ajastanne.
Kiitos teille.
Kiitos paljon.
Kiitos."

Gamelab

lisää

GRTV

lisää

Leffatrailerit

lisää

Trailerit

lisää

Tapahtumat

lisää